¿Qué es el metaverso: dónde estamos y hacia dónde nos dirigimos?

Ya que Facebook rebautizado como Meta el 28 de octubre de 2021, el concepto nebuloso que inspiró el nuevo nombre ha sido un tema candente de discusión.

Si bien puede parecer que el metaverso es producto de la ambición salvaje de Meta, ese no es el caso en absoluto. Algunos dirían que el metaverso Mark Zuckerberg pasó tanto tiempo describiendo durante la Conectar 2021 La conferencia magistral ya existe, mientras que otros la ven como la próxima evolución de Internet conocida como Web3 o Web 3.0.

En parte, eso se debe a que el metaverso significa cosas diferentes para diferentes personas, pero también se debe a que las líneas entre el mundo virtual y la realidad se han vuelto borrosas más allá del reconocimiento.

¿Qué es el metaverso y de dónde viene el concepto?

El termino
metaverso se remonta a Neal Stephenson y su novela distópica cyberpunk
Choque de nieve. La novela fue lanzada en 1992 y se considera un canon del género, junto con William Gibson.
Neuromante que describe un espacio de datos de realidad virtual llamado matriz.

El metaverso en Choque de nieve es un espacio de realidad virtual en 3D al que se accede a través de terminales personales y gafas de realidad virtual que tienen mucho en común con el Oculus Quest y otros cascos de realidad virtual. Este espacio 3D aparece a sus usuarios como un entorno urbano creado a lo largo de una única vía de cien metros de ancho, la Calle. Stephenson escribe:

Como cualquier lugar en la realidad, la calle está sujeta a desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles pequeñas alimentándose de la principal. Pueden construir edificios, parques, letreros y cosas que no existen en la realidad, como grandes espectáculos de luces suspendidas, vecindarios especiales donde se ignoran las reglas del espacio-tiempo tridimensional y zonas de combate libre donde la gente puede ir. para matarse unos a otros.

Si la visión de Stephenson del metaverso parece familiar, es porque los juegos en línea multijugador masivo (MMOG, o más comúnmente, MMO) comparten muchas de sus propiedades. En Segunda vida (lanzado en 2003), por ejemplo, los usuarios pueden personalizar avatares realistas, reunirse con otros jugadores, crear elementos virtuales, poseer propiedades virtuales e intercambiar bienes y servicios.

Experiencias virtuales como Segunda vida pueden describirse como protometaversos. ¿Por qué el prefijo? Porque existen de forma aislada, siendo cada una una isla digital cuyos habitantes y sus activos virtuales nunca la abandonan. El metaverso que Mark Zuckerberg quiere crear no es una gran experiencia virtual, es la próxima versión de Internet.

“Hemos pasado de las computadoras de escritorio a la web y a los dispositivos móviles; desde texto hasta fotos y videos. Pero este no es el final de la línea « escribe Zuckerberg en una carta reciente a sus empleados. “La próxima plataforma será aún más inmersiva: una Internet incorporada en la que estás en la experiencia, no solo mirándola. A esto lo llamamos el metaverso y afectará a todos los productos que creamos «.

¿Existe ya el metaverso?

Para que el metaverso se convierta en una Internet incorporada, entonces debe tener ciertas propiedades que lo separen de las experiencias aisladas de realidad virtual como
Segunda vida.

El capitalista de riesgo Matthew Ball los describe en su sitio web:

El metaverso es una red interoperable y a escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido individual de presencia y con continuidad de datos, como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos.

Enumeremos las propiedades del metaverso para mayor claridad:

  • Enormemente escalado
  • Interoperable
  • Renderizado en tiempo real
  • Mundos virtuales 3D
  • Sincrónico
  • Persistente
  • Número ilimitado de usuarios
  • Sentido individual de presencia
  • Continuidad de los datos

Metaverso: un ejemplo de venta minorista futurista

En la práctica, el metaverso existirá cuando un usuario pueda ingresar a un enorme centro comercial virtual que pueda ser experimentado por tantas personas como el espacio virtual pueda caber, comprar un artículo digital único y luego vender el mismo artículo digital unas semanas más tarde en el interior. un mundo virtual completamente diferente, o tal vez en Twitter, eBay o
Mar abierto.

Algunos pueden decir, espere un minuto; He visto esta película.

La película Ready Player One, que fue el primer libro escrito por Ernest Cline y publicado por Random House en 2011, fue dirigido por Steven Spielberg y podría ser el mejor ejemplo visual que tenemos actualmente de cómo podría verse conceptualmente el metaverso.

La película, sin embargo, tiene algunas diferencias fundamentales con las opiniones de los expertos del metaverso que se avecina, incluido que solo hay una plataforma importante en la película, el Oasis, que forma el metaverso creado por la compañía de juegos ficticia Gregarious Games. Otra diferencia importante es el uso principal del hardware de realidad virtual para interactuar en la versión de la película del metaverso, ya que algunos expertos creen que la realidad virtual tendrá menos uso general en comparación con el hardware de realidad aumentada (no se enfatiza en la película).

¿Qué impulsará el metaverso?

El metaverso estará impulsado por diversas formas de tecnología, como infraestructura en la nube, herramientas de software, plataformas, aplicaciones, contenido generado por el usuario y hardware. Además de los requisitos técnicos, el metaverso incluirá varias experiencias de usuario que incluyen, entre otras, entretenimiento, juegos, comercio, interacciones sociales, educación e investigación.

¿Cuándo llegará el metaverso?

La pregunta es, entonces, ¿cuánto tiempo pasará antes de que pasemos de varios protometaversos hacia el gran metaverso? Mark Zuckerberg cree que será a finales de la década, pero también podría ser mucho antes porque los elementos fundamentales ya están en su lugar.

La infraestructura detrás de Internet actual permite que grandes cantidades de personas se reúnan en entornos virtuales, como cuando más de 12,3 millones de jugadores sintonizado para un concierto de realidad virtual en Fortnite con Travis Scott. Esta infraestructura actual es muy impresionante, sin embargo, es probable que deba evolucionar más para respaldar la visión de los expertos de la industria del metaverso.

También contamos con el hardware para renderizar entornos virtuales realistas y avatares en 3D. Meta es propietaria del principal productor de cascos de realidad virtual, Oculus. Microsoft ha estado respaldando varios casos de uso empresarial con sus gafas inteligentes de realidad mixta HoloLens desde su primer lanzamiento en 2016. Además, se rumorea que Apple lanzará sus auriculares AR y VR en 2022. HTC, Pico, MagicLeap y otros fabricantes están avanzando rápidamente varias plataformas de hardware, mientras que las arquitecturas de tecnología en cascada están trasladando diversas cargas computacionales a través de las infraestructuras de servidor back-end a los dispositivos de borde. Unidad Furioso es un excelente ejemplo de transmisión de entornos 3D en tiempo real totalmente interactivos donde la gran carga de renderizar los entornos es manejada por su infraestructura de servidor de GPU que escala automáticamente. El metaverso será una experiencia informática ubicua donde los usuarios pueden aprovechar dispositivos tradicionales como computadoras y dispositivos móviles al mismo tiempo que mejoran la experiencia con los dispositivos portátiles de AR y VR inmersivos emergentes.

Finalmente, las mismas tecnologías innovadoras que han estado perturbando la industria de servicios financieros desde que la red Bitcoin entró en existencia en enero de 2009 se pueden utilizar para permitir la continuidad de los datos en el metaverso. Los NFT, o tokens no fungibles, son un excelente ejemplo de cómo se puede utilizar la tecnología blockchain para verificar la propiedad de los activos digitales, y ya existen plataformas de realidad virtual 3D que los aprovechan.

Marc Petit, vicepresidente y gerente general de Unreal Engine en EPIC Games, declaró en una entrevista recientemente que el metaverso requerirá «mundos virtuales compartidos que incorporen persistencia». Lo que esto significa es que para una experiencia de cliente ideal, un usuario debería poder moverse de un universo a otro con sus pertenencias digitales. Un ejemplo de esto sería que los zapatos NFT de un usuario comprados a Nike en el futuro estarán disponibles para uso de avatar en la plataforma Horizon de Meta, mientras que también en otros mundos virtuales como los de Fortnite y Minecraft.

Otro ejemplo, Decentraland, es un mundo completamente descentralizado que no tiene ningún liderazgo central. El mundo se basa en la cadena de bloques Ethereum y está controlado por una organización autónoma descentralizada. A través de esta organización y votación, los jugadores pueden controlar las políticas que determinan cómo se comporta el mundo. Decentraland también tiene su moneda descentralizada, MANA, que se puede cambiar en intercambios de criptomonedas por otras monedas.

En el futuro, Decentraland podría ser uno de los muchos mundos descentralizados que componen una parte del metaverso, con activos digitales y monedas fluyendo entre ellos de la misma manera que las personas que viven en diferentes países del mundo real intercambian dinero fiduciario y bienes físicos.

Si bien nadie sería dueño del metaverso en sí, al igual que nadie es dueño de Internet hoy en día, ciertamente habrá muchos jugadores importantes en el espacio, y compañías como Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox y otras quieren estar entre ellos, lo que es por eso que están invirtiendo miles de millones de dólares para hacer realidad el sueño de la ciencia ficción.

El metaverso es solo una idea que fue descrita por primera vez por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela. Choque de nieve. Pronto, podría convertirse en realidad porque muchas grandes empresas de tecnología están apostando a que será tan grande, si no más grande, que Internet en la actualidad. Cualquiera que no quiera esperar a que las experiencias virtuales individuales formen un mundo masivo de mundos puede unirse a plataformas como Decentraland, Salas de trabajo Horizon, o Roblox para tener al menos una idea de cómo será el futuro.

Para una inmersión más profunda, únase a mí el 8 de febrero de 2022 durante la Conferencia ATD TechKnowledge para la sesión. La realidad virtual se une al aprendizaje de la ciencia: diseño de experiencias de aprendizaje inmersivas eficaces.

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