Una de las aplicaciones más grandes de la realidad virtual acaba de recibir un impulso en su intento de convertirse en uno de los jugadores más importantes en la próxima gran tendencia tecnológica, el metaverso.
Rec Room, una startup de juegos sociales con sede en Seattle fundada por personas que trabajaron en los primeros esfuerzos de Microsoft HoloLens, dijo el lunes que ha recaudado 145 millones de dólares. Eso coloca su valoración en $ 3,5 mil millones, más de los casi $ 3 mil millones que Facebook acordó pagar cuando adquirió la startup de realidad virtual Oculus en 2014. El nuevo financiamiento de Rec Room, que fue liderado por Gestión de Coatue e involucró a los inversores existentes Sequoia Capital, Empresas de índice y Madrona Venture Group, se utilizará para hacer crecer la empresa y contratar más empleados.
CEO Nick Fajt, quien cofundó Rec Room en 2016, dijo que la compañía ha visto un aumento en los usuarios en medio de la pandemia a medida que las personas se conectaban para jugar juegos como paintball y laser tag y competir en mítines de vehículos mientras charlaban con otros jugadores. Aunque la compañía se negó a decir cuántas personas iniciaron sesión en su plataforma cada mes, dijo que habían aumentado más del 450% en noviembre con respecto a la misma época del año pasado.
Fajt dijo que parte de ese crecimiento provino de las aplicaciones de la compañía que se agregaron a los iPhones en 2019 y a los teléfonos Android este verano. También señaló que los usuarios habían creado más de 12 millones de salas para jugar o charlar. «Todo se reduce a proporcionar una comunidad realmente fuerte», dijo Fajt.
Pero en su impulso por crecer, la empresa se enfrentará a la competencia. Es la última de una serie de aplicaciones centradas en las redes sociales para encontrar el éxito en medio del aislamiento perpetuo del COVID-19. Otras aplicaciones como los juegos de construcción de mundos Minecraft y Roblox, así como el juego de batalla en línea. Fortnite, se convirtieron en refugios para que la gente se reuniera en medio de la pandemia. Tráfico de la red de juegos saltó temprano en la pandemia y siguió subiendo también.
Rec Room ofrece un mundo virtual donde las personas pueden jugar juegos, como carreras, mientras también pasan el rato en línea.
Sala de recreo
La gente también pasa mucho tiempo en esos juegos. Cuando Roblox se hizo público el año pasado, la compañía dijo que un promedio de 31,1 millones de personas se conectaban a su servicio por día, más del 80% desde el mismo momento en 2019. Este noviembre, un año después, Roblox dijo que el número había aumentado nuevamente a 47,3 millones.
Este auge de los mundos digitales donde las personas pueden interactuar ha llevado a gran parte de la industria tecnológica a describirlos con un nuevo eslogan, el metaverso. El fabricante de Fortnite, Epic Games, ha discutido el concepto al describir cómo su exitoso juego de lucha también ha ofrecido conciertos de música en vivo, eventos de reuniones de celebridades y incluso noches de cine. Otras compañías también se han aferrado a esta idea, con ejecutivos de compañías desde Microsoft hasta la aplicación de citas Match, el especialista en criptomonedas Coinbase e incluso el gigante del entretenimiento Disney hablando sobre cómo están construyendo sus propios metaversos.
El cofundador de Facebook, Mark Zuckerberg, estaba tan emocionado con el metaverso que cambió el nombre de su empresa en octubre. a Meta. «En nuestro ADN, somos una empresa que construye tecnología para conectar a las personas y el metaverso es la próxima frontera, al igual que las redes sociales cuando comenzamos», dijo en ese momento.

Mark Zuckerberg cree que AR y VR serán el próximo gran salto en informática.
Captura de pantalla / Meta
Cuando Meta lanzó sus auriculares Rift VR en 2016, la realidad virtual estaba en la cima de su popularidad. Los inversores estaban invirtiendo dinero en nuevas empresas de realidad virtual, mientras que grandes empresas como Sony, Google, el fabricante de teléfonos HTC y Microsoft también discutían sus visiones de la realidad virtual. Pero las ventas no se dispararon como lo hicieron con los teléfonos inteligentes después del lanzamiento del iPhone de Apple, por lo que el entusiasmo de la gente por que la realidad virtual se convierta en la próxima gran novedad se desvaneció.
Todo eso comenzó a cambiar, ya que nos vimos obligados a depender de la tecnología en medio de la pandemia. Joost van Dreunen, profesor de la NYU Stern School of Business y autor del libro One Up: creatividad, competencia y el negocio global de los videojuegos, dijo que se ha vuelto menos escéptico sobre los mundos sociales al ver que las personas se adaptan al distanciamiento social y al aislamiento al realizar funerales en Zoom y fiestas de cumpleaños de niños en Roblox.
«Puede ser una cosa puramente social en la que mi hijo se conecta en un día lluvioso y juega con sus amigos», dijo.
Creando el metaverso
Para Rec Room, la emoción repentina en el mundo de la tecnología representa tanto una gran oportunidad como una advertencia de que enfrentará desafíos de algunos de los nombres más importantes de la industria. Ya, Meta ha sido trabajando en una experiencia gratuita llamada Horizon Worlds que, como Rec Room, ofrece a las personas una forma de pasar el rato y jugar en un entorno virtual compartido.
Fajt dijo que una cosa que hará que su empresa se destaque es que no está vinculada a la plataforma de Meta, como lo está Horizon. En cambio, está disponible de forma gratuita en Android, iPhones, PC, PlayStation de Sony y consolas Xbox de Microsoft, además de la realidad virtual. Tampoco depende de la publicidad para obtener ingresos, sino que gana dinero vendiendo bienes virtuales como nuevas apariencias para los personajes.
Hasta ahora, parece estar funcionando. Los usuarios de consolas y realidad virtual tienen un promedio de más de dos horas en Rec Room, y los usuarios de dispositivos móviles tienen un promedio de una hora. Eso es similar a los datos que Roblox reveló el año pasado, diciendo a sus usuarios promedio de 2.6 horas en su juego.
«Si vas a Rec Room, te quedas allí por un tiempo», dijo Fajt.
Rec Room también espera destacarse a través de su comunidad. La empresa estableció pautas estrictas sobre el abuso y el mal comportamiento, proporcionando tutoriales sobre cómo utilizar sus herramientas silenciar o incluso votar para expulsar a los que causan problemas. Rec Room también ha comenzado probar la moderación automática de voz, utilizando una combinación de informes comunitarios, moderadores humanos y herramientas automatizadas para identificar a los infractores.
«Una gran parte es ser proactivo», dijo Fajt, y agregó que la compañía se modera más cuando una persona se une por primera vez a la plataforma en un esfuerzo por marcar la pauta. Tampoco quiere repetir errores que le han llevado a campañas de acoso masivo, desinformación y otros comportamientos peligrosos que Meta, Twitter, YouTube y otras empresas de redes sociales ahora luchan con.
Todavía es mucho trabajo. Una vez, un empleado de Facebook le dijo a sus colegas internamente que no lo habían pasado «bien» usando Rec Room en los visores Oculus Quest, porque alguien estaba gritando un insulto racial, según las revelaciones de Frances Haugen, una ex empleada de Facebook que compartió comunicaciones internas redactadas. con la Comisión de Bolsa y Valores, el Congreso y un consorcio de organizaciones de noticias y reporteros, incluida la reportera de CNET Queenie Wong. El empleado de Facebook intentó denunciar al «intolerante» y Fajt dijo que su equipo había prohibido a alguien que usara el mismo insulto racial al mismo tiempo.
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También señaló que Rec Room planea mejorar sus sistemas de moderación a medida que crece, con el objetivo de prohibir correctamente a las personas que rompan las reglas lo más rápido posible.
«No dijimos que Rec Room es una comunidad abierta para hacer lo que quieras», agregó. «Tenemos un código de conducta y expectativas de contenido que permitiremos y no permitiremos».
Con suerte, dice Fajt, esos esfuerzos ayudarán a crear experiencias a las que la gente querrá volver. «Es uno de los desafíos más importantes. Cuando miremos el siguiente paso para nosotros, será mucho más que un juego».