Desde Call of Duty hasta Minecraft, los espacios virtuales son donde cada vez más personas pasan una buena parte de sus vidas. El plan de Facebook para crear un metaverso—Una especie de Internet de próxima generación que promete difuminar aún más la línea entre el mundo real y el virtual— plantea preocupaciones válidas. Y, sin embargo, la demanda de entornos virtuales solo está creciendo.
De hecho, Investopedia informa que la industria de los videojuegos es más grande que las industrias del cine y la música. conjunto. Se ha convertido en una incubadora de tecnología que está cambiando la forma en que las personas socializan, se comunican e incluso hacen la guerra.
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Para comprender cómo la industria de los videojuegos está cambiando la sociedad e incluso impulsando innovaciones en la guerra, The Daily Signal habló con expertos en defensa de The Heritage Foundation (James Carafano, Dakota Wood, Dean Cheng y John Venable) para escuchar lo que tienen que decir. sobre la industria de los videojuegos. Aquí están sus pensamientos.
The Daily Signal: ¿Por qué los expertos en defensa deberían estar interesados en la industria de los videojuegos?
Dean Cheng: La tecnología de la que estamos hablando ha superado durante mucho tiempo a los juegos.
Es una industria enorme. Financia desarrollos tecnológicos que ahora se utilizan ampliamente en el entrenamiento militar. Si bien los simuladores aún no reemplazarán el tiempo de vuelo real, sí ayudan a aumentar y complementar el entrenamiento de vuelo. También se utiliza cada vez más, según tengo entendido, en la planificación de misiones.
Madera de Dakota: Yo mismo no juego, pero sigo minuciosamente los avances en las simulaciones, la realidad virtual, el área emergente de la realidad aumentada y ahora el metaverso. Hay una gran audiencia para las carreras de drones, en las que los «pilotos» usan cascos de realidad virtual para obtener la perspectiva de sus drones en los cursos de vuelo.
Los servicios militares están fuertemente invertidos en simulaciones de juegos multijugador para entrenamiento (Ejército, Marines, SOCOM) en aplicaciones terrestres, y la comunidad aérea lo usa para entrenar en escenarios de múltiples aviones (ahora emparejando aviones tripulados con no tripulados).
Dado el historial de saltos de potencia de procesamiento de chips y el correspondiente desarrollo de software, los «juegos» se están expandiendo rápidamente más allá de Mario.
James Carafano: Dado que en su esencia, las redes sociales son una interacción humana, cualquier tecnología que mejore la experiencia humana en un entorno virtual podría tener un impacto significativo en la guerra de redes.
Los entornos virtuales, por supuesto, ya existen. Los militares los usan para capacitación. Mucha gente los experimenta a través de programas de juegos. Los juegos de computadora juegan un papel tan dominante en la sociedad moderna como la escucha de la radio en la primera mitad del siglo XX. Y como medio de entretenimiento y educación, los juegos están eclipsando otras formas de tecnología de la cultura popular, desde las películas hasta la música.
Dado que los juegos en línea y fuera de línea imitan los procesos de aprendizaje humano al enseñar a través de la experiencia, los juegos pueden afectar las habilidades, el conocimiento y los atributos de las redes.
Los juegos se pueden utilizar para enseñar y modificar el comportamiento. Los juegos pueden ayudar a desarrollar nuevas habilidades. Pueden permitir que los jugadores planifiquen, prueben, pronostiquen y ayuden a realizar tareas del mundo real.
Cualquier tecnología que avance significativamente en el acceso y procesamiento de datos, y que coloque el conocimiento en una presencia virtual donde los humanos puedan interactuar y manipularlo, cambiará la forma en que se realiza la guerra de redes en el futuro.
Los guerreros de las redes que no presten atención a estos desarrollos se quedarán luchando en las últimas guerras de las redes, sin imaginar cómo dominar en las próximas.
The Daily Signal: ¿Cómo cambiará la guerra parte de la tecnología que ha surgido de la industria del juego?
Carafano: Una de las categorías tecnológicas más relevantes aquí es la realidad virtual, que no es un solo tipo de tecnología, sino una familia de capacidades que crean un entorno físico simulado, real o imaginario. Puede incluir software, sensores, detectores de movimiento, giroscopios y tecnologías de visualización y proyección.
Existe un enorme apetito por estas tecnologías, según Statista, se proyecta en más de $ 300 mil millones en 2021.
Aunque las tecnologías de realidad virtual a menudo se asocian con los juegos en línea, las tecnologías inmersivas ya se utilizan ampliamente en varios campos, desde la ciencia médica hasta el entrenamiento militar, la ingeniería y la educación.
En última instancia, dado que la guerra de redes es principalmente una actividad de persona a persona, tecnologías como el aumento de la realidad virtual podrían tener un efecto poderoso.
John Venable: La Fuerza Aérea trató de desarrollar la capacidad de vincular docenas, si no cientos, de simuladores de combate de quinta generación en múltiples bases junto con plataformas aerotransportadas para ejecutar paquetes de empleo de gran fuerza.
Se han encontrado con innumerables desafíos que han limitado significativamente esas expectativas.
El problema más grande, según tengo entendido, es la latencia, o la demora entre un comando ingresado en una computadora y cuando la acción se completa en tiempo real. Las redes tienen problemas de latencia inherentes que pueden resolverse, pero el único tipo de latencia que no pueden resolver es la latencia adicional que proviene de la distancia física entre las ubicaciones del simulador y las aeronaves.
La industria del juego puede, y es muy buena en, desarrollar correcciones de latencia para todos los elementos del juego en sus mundos «simulados», pero hacerlo con elementos del sistema de armas menos maleables, que deben seguir las reglas del mundo real, resulta ser mucho más desafiante.
La industria del juego puede ayudar a desarrollar una solución o una serie de soluciones que funcionen para esos simuladores, pero en mis conversaciones con la gente de la industria de defensa, no son optimistas.
Carafano: Así es, por muy poderosas que sean estas herramientas, existen desafíos importantes para duplicar el mundo real en el espacio virtual.
Es probable que gran parte de los desarrollos más interesantes se produzcan en el sector comercial. Facebook, ahora llamado Meta, ha apostado su futuro a crear el “metaverso, ”Un entorno virtual totalmente colaborativo que anticipan se convertirá en una plataforma de interacción social tan común como Internet.
Independientemente del éxito que tengan en la realización de su visión, este esfuerzo sin duda refleja el rostro de las redes sociales por venir.
En este entorno estarán operando redes de seguridad nacional. Eso es un hecho. Es probable que aprovechen en gran medida los bienes y servicios del sector privado. El hecho es que los responsables de redes de seguridad nacional deberían prestar tanta atención a los desarrollos en este espacio como a otras tecnologías emergentes.
The Daily Signal: Eso me lleva de vuelta al lado del entretenimiento. Los videojuegos claramente han estado impulsando un cambio social masivo durante décadas, y continúa creciendo exponencialmente. Por ejemplo: en 2014, Amazon compró Twitch, una plataforma web que permite a los usuarios transmitir videos de sí mismos jugando videojuegos a sus seguidores, por $ 970 millones. ¿Qué dice esto sobre los juegos?
Cheng: No me sorprende. Los juegos pueden tener comunidades enormes que se extienden por todo el mundo. EVE Online, un juego espacial, tiene millones de jugadores. El juego tiene un componente económico enorme, que incluye millones de dólares en ventas en el mundo real para actualizaciones dentro del juego. En algunas batallas espaciales en EVE, literalmente cientos de miles de dólares en barcos del mundo real fueron destruidos.
También reflejan realidades del mundo real. Los jugadores de Ucrania y Rusia aparentemente se han separado dentro de juegos como EVE Online y World of Warcraft a medida que aumentan las tensiones políticas entre sus países de origen.
Carafano: La industria del juego es algo a lo que debemos prestar atención, porque es grande.
¿Cuan grande? De acuerdo a Statista: «En 2020, los ingresos del mercado mundial de juegos de PC se estimaron en casi 37 mil millones de dólares estadounidenses, mientras que el mercado de juegos móviles generó un ingreso estimado de más de 77 mil millones de dólares estadounidenses».
Por el contrario, los ingresos de la taquilla del cine mundial en 2020 fueron de alrededor de $ 12 mil millones.
Millones de personas ven influencers de juegos en Twitch. Este mundo es más grande que el video y ya está transformando el entretenimiento.
Algunos usuarios de Twitch siguen a sus jugadores favoritos en línea que están transmitiendo hasta 10 horas al dia. Algunos jugadores en línea están tan consumidos por estas actividades que necesitan servicios de salud mental para adaptarse al funcionamiento normal del día a día.
Amazon compró Twitch por mil millones de dólares por una razón.
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