ISi eres una de las 123.036 personas que jugaron Nuevo mundo en las últimas 24 horas, lo más probable es que estés allí para el combate. Oficialmente, Nuevo mundo es un MMO de creación. En realidad, pasarás mucho tiempo atacando zombies, jabalíes y cualquier otra cosa que puedas ver con la variedad de armas del juego.
Golpear cosas se siente bastante bien en Nuevo mundo, y está muy lejos de combinar las teclas numéricas para hacer que una variedad de habilidades de colores brillantes exploten en la pantalla. NME hablé con David Verfaillie, Nuevo mundodirector creativo, sobre cómo lograron crear un combate que se siente tan dinámico.
«Nuevo mundoEl sistema de combate se basa en la acción, donde el posicionamiento, el tiempo y la elección del ataque son importantes ”, explicó Verfaillie, hablando de la sensación diferente en comparación con varios otros MMO. «Nuestro sistema de combate se basa en la detección de golpes físicos: las cápsulas de ataque de las armas de un atacante tienen que golpear las cápsulas defensivas que se mueven en sincronía con la animación del defensor».
En pocas palabras, si tu arma se conecta con tu oponente, harás daño. Si no es así, no lo harás. En lugar de esquivar una oportunidad o una evasión, tendrás que apartarte del camino de un gran ataque para evitar ser golpeado por él, y querrás evitar los grandes ataques, ya que Verfaillie dice que el equipo se ha salido de su manera de hacer que el combate sea contundente.
“La mayoría de las armas tienen algunas habilidades de golpe que causan tambaleo y hacen mucho daño. Golpear con esos se siente genial, y cuando te golpea uno, lo sientes. También utilizamos efectos de sonido de impacto, efectos visuales y sacudidas de pantalla en algunos de los ataques más grandes para vender aún más el impacto del combate «.
Todo esto puede parecer complicado si se tiene en cuenta que la mayoría de los MMO viven en servidores enormes, pero Verfaillie dice que, aunque nunca se pueden eliminar la pérdida de paquetes o los problemas de latencia, existen varios métodos para ayudar a evitar que los retrasos arruinen sus luchas.
«Un ejemplo específico es cuando un jugador tiene una latencia alta, ralentizamos ligeramente el inicio de su ataque, por lo que el servidor tiene tiempo para enviar información sobre el ataque a posibles objetivos cercanos». dice Verfaillie. «Nuestro objetivo es nunca crear ventajas para las conexiones deficientes, mientras tratamos de mantener su experiencia lo más jugable posible».
Como alguien que ha jugado mucho, e incluso se ha entregado a un poco de JcJ, el combate nunca se siente como si vacilara, lo que lamentablemente significa que cada vez que me patean la cabeza, está sobre mí.
Como jugador que ha pasado la beta armado con una lanza y un mosquete, es notable lo diferente que se siente cada arma. Nuevo mundo no tiene clases, pero estas armas y las mecánicas únicas que traen a la mesa se sienten como el arquetipo real con el que progresará cada jugador, especialmente si se considera que tienen sus propios árboles de habilidades en los que progresas para usarlos.
“Nuestra filosofía es darle a cada arma un papel único que cumpla la fantasía de un jugador”, dice Verfaillie. “Por ejemplo, con el Martillo de guerra, queríamos un arma grande y pesada que los jugadores pudieran empuñar y sentirse como bárbaros. Pero también queríamos que tuviera un papel único en el juego, y pensamos que romper bloques y repartir aturdimientos sería un buen nicho para ello.
«Un dicho favorito en el equipo de combate es, ‘está bien que un arma se sienta muy bien, siempre y cuando todas las armas tengan sus propias cosas rotas'».
Todas estas habilidades rotas se unen para crear el mayor desafío del juego: hacer que las peleas sean equilibradas.
“El sistema de combate sin clases ofrece a los jugadores tantas opciones para crear construcciones únicas
– Los atributos, armaduras, armas, gemas, ventajas, dominio de armas y consumibles afectan al combate ”, dice Verfaillie. “El número de entradas crea un número casi infinito de variaciones para que podamos equilibrarlo.
“Agregue a eso la complejidad de equilibrar el combate PvE y el combate PvP, y se convierte en un verdadero desafío. A través de muchas iteraciones durante Alpha, logramos un equilibrio en un lugar en el que estamos contentos con eso, pero siempre hay más por hacer. Continuaremos trabajando en esto, mucho después del lanzamiento del juego «.
Cuando se le pregunta qué armas vendrán después, Verfaillie no dice nada. «No puedo hablar de lo que vendrá después, pero puedo decir que planeamos continuar lanzando nuevas armas después de que lancemos Nuevo mundo. Las tres armas que agregamos durante el último año: la lanza, el estoque y el guante de hielo, cada una trae su propia mecánica de combate única y genial al juego, y eso crea nuevos estilos de juego. Queremos continuar agregando armas que se sientan tan impactantes «.
Juegos de Amazon Nuevo mundo lanzamientos para PC el 31 de agosto.