El autor Neal Stephenson acuñó la palabra ‘metaverso’ en la novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash para describir el universo virtual en el que el protagonista, Hiro, un pirata informático en bancarrota y un repartidor de pizzas con el loco nombre de Hiro en el mundo real, socializa, compra y derrota a enemigos del mundo real a través de su avatar para escapar de una realidad distópica.
De manera similar, en 2018 Ready Player One, una película de aventuras de ciencia ficción estadounidense distópica dirigida por Steven Spielberg basada en la novela del mismo nombre de Ernest Cline, también giraba en torno a un metaverso llamado ‘Oasis’ al que los usuarios podían acceder usando auriculares VR y guantes con cable para escapar. de un mundo que se desintegra debido a una crisis energética.
Un avance rápido hasta hoy, el metaverso es una palabra de moda en Silicon Valley que los expertos vinculan con el desarrollo de la Web 3.0. Web 3.0 es la última versión de la red mundial. El cofundador de Ethereum, Gavin Wood, acuñó Web 3.0 en el año 2014. Web 3.0 toma Internet en su forma actual y agrega cadenas de bloques a casi todo, descentralizándolo en el proceso; por lo tanto, difiere de la Web 2.0, donde un puñado de grandes empresas tecnológicas centralizan datos y contenido. La idea detrás de la Web 3.0 es descentralizar Internet y no tener pesos pesados como Google, Twitter y Facebook con todo el poder.
Hoy en día, encontramos muchos componentes del metaverso ya accesibles dentro de los videojuegos contemporáneos habilitados para Internet. Second Life, disponible desde 2003 con el usuario representado como un avatar, a menudo se conoce como Metaverse one. En Minecraft y Roblox, los usuarios construyen su metaverso e invitan a otros a jugar. Se estima que Roblox tiene 5,5 millones de jugadores en comparación con los 90.000 de Second Life. En octubre de 2021, Zuckerberg cambió el nombre de Facebook a ‘Meta’, llamando al metaverso como el próximo gran avance en tecnología y el sucesor de Internet móvil. Otras corporaciones, como Epic Games, Microsoft e incluso Nike, han anunciado planes para ingresar al metaverso de alguna forma. Dentro de 10 a 15 años, los expertos predicen que el metaverso será una industria de $ 10 billones a $ 30 billones.
El desarrollo y la difusión de metaversos podría dar lugar a la aparición de nuevos delitos, o podría dar lugar a un aumento de los delitos cibernéticos o dar nuevas dimensiones a los delitos de Internet existentes. Los metaversos son pueblos virtuales o lugares donde el crimen o el comportamiento criminal podría ser similar a la sociedad real. Entonces, todas las posibilidades de delincuencia que existen hoy en Internet podrían llegar a existir en el metaverso, ya que es parte de Internet. Por lo tanto, existe la probabilidad de que ocurran delitos dentro del metaverso y la probabilidad de que los delitos de los ecosistemas virtuales se extiendan al mundo real. En el metaverso, los jugadores o usuarios compran bienes para sus avatares, como ropa y zapatos para adornarlos o compran armas como pistolas y espadas para su autodefensa. Los usuarios compran tales propiedades usando una moneda que sea aceptable en el metaverso. Dondequiera y cuando quiera que existan objetos o propiedades de valor, los ladrones potenciales siempre están esperando para robarlos. Supongamos que los zapatos traídos al mundo virtual han sido robados; ese zapato es un objeto virtual y no una cosa física real. Un objeto virtual no puede encajar en la definición de un delito de robo. Por lo tanto, el metaverso podría arrojar nuevas formas de delitos penales.
Además, la actividad económica debido a las múltiples oportunidades comerciales y la disponibilidad de varios medios para disfrazar el dinero ilegal harían del metaverso un caldo de cultivo fértil para el lavado de dinero, especialmente donde los usuarios pueden intercambiar moneda cibernética por dinero real. En el metaverso contra el lavado de dinero (AML), las protecciones Conozca a su cliente (KYC) serán tan importantes como lo son en el mundo real. Imagínese la gama de bienes y servicios en el metaverso y el dinero real que generarán tales negocios que se moverán de un lado a otro del metaverso al mundo real y viceversa. Hacer un seguimiento de todo ese dinero para que no se vuelva imposible de rastrear sería un gran desafío.
Considere una situación en la que un avatar es abusado y amenazado por otro avatar. ¿Quién crees que merecería un castigo? Si decidimos penalizar al avatar, ¿tendríamos que enviarlo a una prisión virtual? Pero el avatar no sentirá el pellizco del castigo al ser un objeto virtual y si decidimos castigar al usuario. Eso significaría condenar al usuario por sentarse frente a la computadora y provocar que un avatar ofenda. Por lo tanto, la mayoría de los delitos penales, como el hurto, el robo, el daño a la propiedad, el incendio provocado, la violación, las lesiones corporales o el homicidio en el mundo virtual, tendrían que reducirse a un delito informático como el fraude informático, la revisión de datos o el sabotaje informático.
Por ejemplo, Megan Meier, de 13 años, se suicidó en octubre de 2006 después de ser abandonada por su amor ficticio de Internet, ‘Josh Evans’, creado por un excompañero de escuela y su madre en la sala de chat de Internet ‘MySpace’. El mítico amor de Internet finalmente logró encantar a Megan. Pero para humillarla, Josh un día abandonó a Megan y la insultó. Incapaz de hacer frente a la ruptura, Megan se ahorcó y se suicidó esa tarde. Por el delito, la madre del compañero de colegio sólo podía ser condenada por el delito de fraude informático por un Tribunal Federal estadounidense porque se había registrado en ‘MySpace’ con un nombre falso.
Finalmente, Hal Lonas, CTO de Trulioo, cree que para contrarrestar las amenazas potenciales del metaverso, necesitaremos una versión virtual de INTERPOL para controlar el fraude y los delitos financieros. Second Life, que existe desde 2003, aparentemente se mantiene alejado de regular los avatares. Por lo tanto, es posible que tengamos que traer los metaversos al ámbito de los sistemas legales nacionales o internacionales del mundo real. Dado el potencial de pagos transfronterizos de varios tamaños a través del metaverso, es posible que necesitemos acuerdos internacionales sobre lo que puede continuar y lo que no.