El Boletín de descubrimiento de juegos de GameDiscoverCo está escrito por el experto en «cómo la gente encuentra tu juego» y fundador de GameDiscoverCo, Simon Carless, y es una mirada habitual a cómo la gente descubre y compra videojuegos en la década de 2020.
Algunos de ustedes pueden ser conscientes de que, de repente, estamos viendo un juego llamado proyecto zomboide en los 10 juegos más taquilleros de Steam de la semana. De hecho, fue todo el camino hasta el # 4 en las listas de Steam a principios de este mes, intercalado entre Monster Hunter Rise y el nuevo juego Five Nights At Freddy’s.
También puede recordar vagamente que Project Zomboid, un juego isométrico de supervivencia de zombis, ha existido en Steam durante mucho tiempo. Creemos que es el juego Steam de más larga duración aún en Early Access, según esta lista. ¡Ha estado en Steam desde 2013, y su primera versión se lanzó en 2011!
Para ser claros, Project Zomboid siempre ha sido popular. Ha tenido 40,000 reseñas de Steam hasta la fecha hasta finales de noviembre. Y al mirar alrededor, me impresionó tanto la profundidad de su modo de juego de ‘sobrevivir minuciosamente al apocalipsis zombi a toda costa’, como la fuerza de su escena modding y es enfoque de desarrollo de GaaS centrado en la comunidad.
A partir de 2020, el juego comenzó a alcanzar nuevas alturas, en parte gracias al soporte de transmisión. Esta publicación de blog de noviembre de 2020 revela un nuevo conteo de usuarios simultáneos pico alto (CCU) de más de 5,000 en ese momento. (Recomendamos ver el ‘¿Puedo sobrevivir como un caso de canasta débil y con bajo peso?’ Video de Youtube eso ayudó a generar ese subidón.) Pero mira el juego Steam CCU en las últimas semanas:
Sí, eso es un alto de 65,000 CCU, ¡guau! Y es con el parche multijugador para el juego, lanzado oficialmente el 20 de diciembre pero disponible en Beta a principios de diciembre, que el juego se ha disparado con los jugadores. Y con serpentinas, en realidad, si miras Estadísticas de Twitch de Sullygnome para el juego.
Entonces, sí, agregar un multijugador de 32 personas y servidores dedicados al estilo Minecraft además de un juego que ya lleva más de una década en desarrollo es una excelente manera de tener un gran éxito en Steam. Fácil, ¿eh? Y afortunadamente, tuvimos la oportunidad de conversar con el cocreador de Project Zomboid, Chris Simpson de The Indie Stone, sobre cómo sucedió todo esto:
¿Te sorprendió el aumento de la viralidad al tomar el modo multijugador de Project Zomboid? ¿Crees que este aumento de interés está siendo alimentado por Twitch, YouTube, TikTok, las recomendaciones de los usuarios existentes o todo lo anterior?
Creo que es probable que sea una combinación de todas las cosas que mencionas, que contribuyen a impulsarnos a permanecer entre los diez primeros y estar a la vista de más clientes potenciales.
Definitivamente sabíamos que había mucho potencial allí, por los comentarios de nuestra comunidad durante la versión beta para un jugador y por ver dónde buscaban los jugadores oportunidades de juego de roles en juegos que se adaptan a eso. Sabíamos que, si atascamos el aterrizaje del lanzamiento de MP, las cosas podrían volverse pandilleras. Sin embargo, la magnitud de esto es algo que nunca podríamos haber esperado.
Claramente, también teníamos una enorme base de clientes existente de más de 2 millones de jugadores que hemos ido acumulando lentamente durante la última década. Por lo tanto, traer de vuelta a muchos de esos jugadores a la vez, junto con el efecto viral de que quieran jugar en modo multijugador con sus amigos, es probablemente otro factor principal en la forma en que creció tan rápidamente en su lanzamiento.
Sé que lanzaste algunas versiones de multijugador en 2014 más o menos. ¿Por qué decidiste no continuar con eso y qué te hizo decidir intentar volver a poner el modo multijugador como una parte central del juego?
En resumen, nuestra vieja tecnología multijugador era extremadamente rara. Sufrimos un uso extremo de la memoria en los servidores, los servidores se caían con frecuencia o estaban sobrecargados de trabajo, lo que resultaba en graves problemas de transmisión de mapas, teníamos bandas elásticas y movimientos de personajes terribles. La lista continua…
Era lo suficientemente funcional como para que nuestra base de fans dedicada lo disfrutara. Pero nunca hubiéramos tenido una oportunidad si lo hubiéramos mantenido así para la nueva construcción. Hicimos un gran esfuerzo para mejorar los sistemas de animación de personajes para lograr una experiencia más inmersiva en Build 41 que ver que su movimiento se volvió tan difícil en el modo multijugador habría sido una lástima terrible.
Sentimos que una reescritura completa de la arquitectura multijugador era la única opción sensata. Tomamos nuestras ideas en términos de cómo estructurar un nuevo marco multijugador para adaptarse a nuestro juego y priorizar lo que es importante en la experiencia de Project Zomboid para nuestros amigos en Arcada general — una increíble casa de desarrollo y portabilidad de terceros con la que hemos estado trabajando durante muchos años. Tenían las habilidades y la experiencia necesarias para escribir un multijugador extremadamente sólido. Y con nuestros poderes combinados, creamos algo muy especial.

¿Cuál es el mayor inconveniente de «ir a lo grande» con un juego multijugador como el que tienes actualmente? ¿Problemas de límite del servidor, piratería / trampa, problemas de crisis de desarrollo para corregir errores o todo lo anterior?
¡Pregúntanos en unos meses, supongo! Es difícil ver cosas negativas en este momento. Hemos sido muy claros en cuanto a que, en este momento, la seguridad de nuestro servidor requiere mejoras, y que se recomienda encarecidamente a las personas que ejecutan servidores que ejecuten servidores incluidos en la lista blanca con sus comunidades o amigos.
Buscaremos soluciones antitrampas en un futuro próximo. Y será interesante cómo funcionará, sobre todo porque somos un juego basado en Java altamente modificable y abierto; puede ser un desafío interesante tratar de combatir a los piratas informáticos.
Por el momento, estamos siendo algo conservadores con el número de jugadores, arreglándolo en 32 jugadores. Este parece ser un buen número para permitir que los jugadores sientan que sus servidores están lo suficientemente poblados, sin estresarlos demasiado.
Tenemos planes para expandir esto significativamente. Pero creo que lo más importante es que manejamos las expectativas al subrayar que jugar en modo cooperativo con tus amigos era nuestra principal prioridad, y todo lo demás debía verse como una bonificación.
¿Puedes hablar sobre el desglose de tu país para el juego? ¿Cuál es su porcentaje de ventas de por vida por país? ¿Ha cambiado eso con el lanzamiento de la versión multijugador?
En toda su historia, el 26% de nuestros clientes han estado en los EE. UU., junto con el 12% tanto en China como en Rusia, seguidos por el Reino Unido y Canadá. En realidad, esto ha sido bastante consistente en comparación con el último mes, con EE. UU., China y Rusia todavía a la cabeza. La única diferencia es que Brasil logró arrastrarse por encima del Reino Unido y Canadá.
Además, en cuanto a las unidades vendidas, supongo que mucha gente volvió al juego debido al modo multijugador, pero ¿puedes hablar de nuevos compradores? En una semana promedio, ¿obtiene múltiplos significativos de nuevos compradores año tras año?
Es un poco difícil de cuantificar, ya que teníamos la venta navideña situada en medio de nuestro pico reciente. Estamos viendo alrededor de 13 veces las ventas que vimos en el mes anterior antes del lanzamiento del modo multijugador, que obviamente está muy sesgado debido a la venta.
Vendimos 6 veces más unidades el sábado pasado en comparación con un sábado a principios de diciembre. Pero incluso eso probablemente subestima el aumento debido al hecho de que hubo una mayor atención debido al enfoque de nuestro lanzamiento multijugador.
¡Sin embargo, en el último mes vendimos 23 veces las unidades que vendimos en el mismo período durante la venta navideña del año pasado!
Durante muchos, muchos años hemos tenido lo que llamamos ‘el goteo’, que son las ventas de referencia que nunca han vacilado día a día (demasiado) durante la totalidad de nuestros diez años de desarrollo. Es demasiado pronto para decir cuál será la ‘nueva normalidad’ para esto una vez que toda la emoción y la fiebre de las ventas de Steam se hayan calmado un poco. Pero será interesante verlo seguro.
Finalmente, parece que has seguido trabajando en este juego durante mucho más tiempo que otros, en parte debido a la comunidad entusiasta. ¿Este pico multijugador es una buena recompensa para ti, o se siente como otro conjunto de problemas para abordar?
Oh, completamente lo primero. Ha revitalizado a todo el equipo. No es exagerado decir que trabajar en el mismo juego durante una década comienza a desgastarte después de un tiempo: el deseo de experimentar la emoción de ese «nuevo proyecto». Todo el mundo sabe que el comienzo de un proyecto es más divertido que terminarlo. Sin embargo, tenemos mucho amor por el juego. Y más que nada, queremos crear algo especial como nuestra especie de ‘obra magna’. Es poco probable que volvamos a trabajar en algo tan expansivo nunca más. Finalmente, verlo explotar y ver todos los comentarios maravillosamente amables y elogiosos en las redes sociales de personas que acaban de descubrir el juego es genial.
En particular, con el elemento social agregado del modo multijugador, ha sido increíble y un placer buscar (cada 10 segundos durante semanas) lo que la gente dice al respecto y ver los videos increíblemente creativos que la gente publica.
Y lo que es más importante, ha sido maravilloso ver la alegría que nuestra propia comunidad parece sacar del éxito del juego. Parece que nuestra comunidad se ha involucrado increíblemente en ver el despegue del juego. Eso ha sido realmente conmovedor de ver.
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