Bienvenido al ASU-niverse – The State Press

La tecnología de realidad virtual está entrando en una era de mayor aplicación en una variedad de campos, allanando el camino para un aprendizaje más eficiente y nuevas formas de conectarse con otros cuando puede que no sea posible hacerlo en persona.

La realidad extendida, o XR, es un término que abarca múltiples formas de mundos digitales, incluidas las realidades virtuales y aumentadas y la realidad mixta, que combina elementos del mundo real y digitales de AR y VR.

La fusión de estos mundos XR en un espacio virtual se conoce como metaverso, un término acuñado en 1992 por el autor Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción «Snow Crash». Esta plataforma funcionaría de manera similar a Internet: los usuarios pueden moverse entre mundos digitales e interactuar con otros usuarios y los objetos en el espacio.

Facebook cambiando su marca corporativa a Meta y desarrollando contenido para ser utilizado en el metaverso está abriendo la puerta para que XR se convierta en una norma en muchos campos.

Mina Johnson es psicóloga cognitiva en el departamento de psicología de ASU y propietaria de Juegos encarnados, una empresa de juegos de realidad virtual que desarrolla contenido educativo STEM.

Johnson dijo que cree que la realidad virtual se volverá vital para el entorno de aprendizaje en los próximos años, y la única razón por la que aún no lo ha hecho es por el alto costo de entrada, los costosos auriculares y la falta de contenido educativo existente en realidad virtual.

Un valiente nuevo universo

Aquí en ASU, XR se ha centrado en la investigación y el desarrollo en el Colaboración de Learning Futures (LFC), dirigido por Heather Haseley y Dan Munnerley.

El LFC está estudiando y creando tecnología para el futuro de la educación y enseñando a los estudiantes en múltiples disciplinas sobre los mundos XR y cómo crearlos. Haseley dijo que siente que este futuro está cerca, dentro de los próximos tres a cinco años.

«También vamos a iniciar otra clase en la que los estudiantes amplíen los mundos virtuales, o los mundos virtuales de Dreamscape, y comiencen a hacerlo más parecido a … un mundo abierto», dijo Munnerley.

Estos mundos virtuales eventualmente estarán conectados en un mundo virtual central, apodado cariñosamente el «ASU-niverse» por Haseley y Munnerley.

Debido a que los estudiantes crearán y expandirán experiencias virtuales, luego las centralizarán en una plataforma similar a un metaverso, el «ASU-niverse» parece ser creado por estudiantes, para estudiantes.

Aashiq Shaikh es un estudiante de doctorado que creó el Simulación de tutoría virtual como prueba para ver qué tan rápido se puede crear ese tipo de contenido interactivo. Shaikh dijo que puede ver que el programa de la Universidad se dirige hacia una experiencia XR más amplia.

«Veo este tipo de pequeños pasos de bebé y, eventualmente, creo que la Universidad construirá las experiencias educativas reales y cosas así», dijo.

Sin embargo, al igual que con todas las nuevas tecnologías, quedan muchas preguntas sobre cómo ASU abordará los problemas de accesibilidad, privacidad y seguridad.

Entrar en el ASU-niverse en su formato más envolvente requeriría un casco de realidad virtual de algún tipo que sea compatible con la plataforma, el más barato de los cuales cuesta $ 300. La fuerte barrera financiera para ingresar a este universo estudiantil podría significar excluir a los estudiantes que no pueden pagar un dispositivo especial y separado.

Munnerley dijo que LFC está trabajando en esto y planea renderizar los mundos usando la transmisión en la nube, para que se pueda acceder al mundo virtual en una PC o computadora portátil. Pero la experiencia no sería la misma.

Aparte de la barrera financiera, la siguiente dificultad que enfrenta el equipo es adaptarse a todo tipo de discapacidades, incluidas las deficiencias visuales, auditivas y físicas.

La realidad virtual totalmente inmersiva actualmente requiere que los usuarios puedan ver, oír, caminar y usar ambos brazos para interactuar con su entorno, por lo que se deberían realizar adaptaciones razonables para que el «universo ASU» sea inclusivo. Munnerley dijo que estas adaptaciones siguen siendo consideradas a medida que continúan desarrollando los mundos virtuales.

Otra complicación a la que se enfrenta el equipo es la seguridad de los datos. La privacidad de los datos es muy importante para los consumidores en línea: un Encuesta de Cisco 2019 de 2.600 adultos en 12 de las economías más grandes del mundo encontraron que el 84% de los participantes se preocupan por la privacidad de sus datos y quieren más control sobre sus datos.

Dado que los mundos virtuales contienen cantidades masivas de datos sobre las acciones e interacciones de los usuarios, hay mucho que preguntar sobre cómo se almacenarán y compartirán los datos, y si se venderán a terceros.

Munnerley dijo en un correo electrónico que todos los proyectos creados en el LFC se hacen bajo el Ley de privacidad de los derechos educativos de la familia, La ley de Arizona y Política de ASUy que no tienen planes de vender datos.

«Creemos que esta es la clave para el crecimiento y la adopción exitosos del Metaverso», decía el correo electrónico.

Arizona no tiene leyes integrales de protección de datos del consumidor, pero el estado promulgó recientemente una notificación de incumplimiento ley, lo que significa que si una violación de datos o piratería comprometió la información personal de los consumidores, el propietario de los datos debe notificarlos dentro de los 45 días.

Una realidad diferente

Con tecnología que puede sumergir a los usuarios en un mundo virtual que no se limita a las limitaciones físicas y sociales del mundo real, encontrar consuelo a través del escapismo es inevitable.

2020 creó nuevos desafíos y amplificó los existentes, que muchas personas afrontaron transportándose a una realidad diferente y más simple. Juegos de simulación populares como Minecraft expandido en el reino de la realidad virtual en 2020, dando a los jugadores ávidos una tercera dimensión para experimentar el juego.

Los trajes hápticos pueden proporcionar una dimensión adicional de interactividad, según Johnson. Estos trajes permiten a los usuarios sentir que no solo están inmersos en un mundo virtual, sino que realmente están dentro de él, lo que podría llevar el escapismo de la realidad virtual a un nuevo nivel.

b Hápticos es una empresa que crea trajes hápticos para juegos. Su último modelo, TactSuit X40, utiliza 40 motores táctiles individuales para proporcionar retroalimentación háptica a los jugadores en una amplia selección de juegos.

Sin embargo, la inmersión táctil en el metaverso costará mucho a los usuarios: el TactSuit X40, que solo cubre el área del pecho, se vende por $ 499 en bHaptics Tienda online.

Para obtener la experiencia de cuerpo completo, los jugadores tendrían que desembolsar $ 1,400 por el TactSuit y los correspondientes brazaletes, bandas para las piernas, dispositivos para los pies y una cubierta facial, que no incluye el precio de una consola, un visor de realidad virtual o juegos.

La realidad virtual que se convierte en la corriente principal en la esfera de la educación crearía una excelente experiencia de aprendizaje inmersivo, dijo Johnson, pero sabe que el costo de los auriculares por sí solo es la mayor barrera de entrada.

Incluir una dimensión adicional con trajes hápticos sería una hazaña imposible para la mayoría de las escuelas, por lo que la inmersión en la realidad virtual en la educación tendrá que limitarse por ahora a lo que pueden proporcionar los auriculares por sí solos.

Aún así, la experiencia inmersiva se muestra prometedora en relación con el rendimiento académico de los estudiantes. Munnerley dijo que LFC realizó un estudio en colaboración con Action Lab en ASU que midió la diferencia en los niveles de retención de información entre los estudiantes que hacen laboratorios virtuales en una computadora portátil y los que los hacen en realidad virtual.

Haseley dijo que los resultados iniciales fueron «muy, muy prometedores», mostrando que los estudiantes que completaron el laboratorio en realidad virtual pudieron responder preguntas más complicadas sobre el material significativamente mejor que los estudiantes que usaron una versión 2D.

La realidad virtual en un contexto social también parece muy prometedora. Con las restricciones de COVID-19 que limitan la interacción social en persona, muchos recurrieron a estas experiencias de realidad virtual para mantenerse en contacto con amigos y conocer nuevos.

«Sé que personalmente, mi hermano está realmente involucrado y es un poco tímido», dijo Haseley. «Pero ha encontrado a algunos de sus mejores amigos jugando en algunos de estos entornos … y realmente se ha conectado con ellos a un nivel muy humano».

En 2020, LFC se asoció con una empresa de colaboración remota llamada Virbela para albergar un campus virtual que le permitió al equipo albergar eventos remotos. El espacio virtual se diseñó en un formato de auditorio tradicional, dijo Munnerley.

«Lo que puedes hacer en Virbela que no puedes hacer en Zoom es simplemente levantarte y salir, o caminar hasta la parte trasera del auditorio y hablar con alguien en ese, en ese espacio virtual al mismo tiempo que se llevó a cabo el evento. continúa «, dijo.

Munnerley dijo que esta característica del trabajo de realidad virtual ayuda a combatir Fatiga del zoom – un fenómeno de mayor desgaste causado por trabajar virtualmente durante mucho tiempo – porque los usuarios pueden moverse libremente por el espacio virtual e interactuar con otros de una manera más familiar.

La socialización adyacente al mundo real es un componente principal tanto del «ASU-niverse» como de la experiencia de realidad virtual, explicó Haseley.

«Mucha gente simplemente mira películas, y simplemente van a un salón virtual, ya sabes, … y simplemente se sientan en sus avatares, y se tiran palomitas de maíz … porque es una experiencia divertida, tú saber, compartir esa película juntos «, dijo. «Así que creo que hacer esas cosas socialmente es muy poderoso para las personas que necesitan eso, necesitan esa conexión».


Comuníquese con el reportero en cpedrosa@asu.edu y sígalo @_camila_aldana_ en Twitter.

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3 comentarios en «Bienvenido al ASU-niverse – The State Press»

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